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第四百八十三章完成打脸索尼成就的(3/3)

魔法为例,魔法的威力还没有玩家用近战武器普通那么高,被怪物近身没有反击装备以及存在施法硬直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧美rpg具有的元素放在《黑暗之魂》系列就相当尴尬,试想下一个魔法没有打趴小怪,眼睁睁看着小怪近身想要施法或者切换装备又被小怪一刀打出硬直被处决的镜头。

另类攻击模式的鸡肋导致玩家获得魔法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备根本无法产生相对成就感,排不上用场的东西看起来多强都没用。

就魔法的使用率和有用程度而眼,《黑暗之魂》连公认没有打击感的《上古卷轴》都比不上,如何取舍游戏中魔法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于《黑暗之魂》游戏玩法的一大问题。

《黑暗之魂》难度是特点,没有考虑到玩家付出与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。

因为魔法玩法的不适用性,几乎所有《黑暗之魂》玩家加点的方式要么加血,要么加耐力,力量敏捷只要达到装备要求即可。

然后加点方面也存在不平衡之处,《黑暗之魂》游戏广为流传一种说法就是怪物等级随玩家等级变高而变高,实际同一周目之内怪物属性值是固定的。造成玩家出现这种错觉的就是因为加点平衡性不足,除非死命刷刷刷,不然游戏中得到的魂永远不足够玩家把任何一项数字加到99级,即便加到了99级实力提升也是微乎其微。

《黑暗之魂》的加点相互制约,重要属性太多,需要的魂数量太过庞大,但数值提升又微乎其微,简单来说拿着游戏修改器把所有人数属性都加到99级也不见得会比普通玩家强大多少。至于升级变强碾压和升级还是被小怪虐哪种游戏玩法好神谷悠自己都不好评价,如果说这也是游戏难度的一环,那么不少冲着这些难度来的玩家显然会欣然接受。

另外一方面《黑暗之魂》存在争议的一点莫过于游戏本身是不设置地图显示,这也是作为游戏难度的一环被不少玩家认可也被大部分玩家诟病,神谷悠属于不喜欢没有地图派别。地图牵扯出来的游戏内容量也不小,最直接的一点就是黑暗之魂npc的问题。

不少新人尝试玩《黑暗之魂》都会感觉晕头转向,内容剧情莫名其妙,自己什么时候认识了这个npc,这个npc出现在这里是为了什么等等,这点与jrpg或者欧美rpg都无法对应的上,大部分欧美rpg游戏都会提供地图,jrpg更不用说。

缺少地图,玩家普遍缺乏探索场景的耐心,因为连玩家自己都不知道下一处地方到底是什么,所有《黑暗之魂》玩家大概都经历过莫名其妙打到波ss场景结果错过了支线剧情。神谷悠也不认为直接配对地图这种玩法比较好,如果让神谷悠自己重新设置《黑暗之魂》地图系统,他会将地图本身加入游戏收集元素里面,玩家可以在场景里面找到地图,可以在商店购买部分场景的地图。

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