除却苏联,游戏的另一面隐约是一直在想象中存在的“邪恶轴心”
不怎么样,《红
警戒》游戏红了,暴雪公司
名了,安德森发达了。
有很多不上网冲狼的人,看到自己朋友、同事、邻居在玩《红警戒》后,自己也被
引住了,向朋友要了个id来试玩,结果一玩就上瘾。最后都买了一个cdkey,拉了条宽带上网去玩,每个人的id都有对战记录和分数,这令许多人为了刷新自己的记录而不停的奋战中。
暴雪公司的成功,也让许多媒对这款游戏密切关注起来,有个评论家在玩过游戏之后,也
的被游戏
引住,他在报纸上撰文写
:“在这款《红
警戒》游戏里,人们能够很明确的
受到红警文化与
国主
意识形态的问题。
国对于红
文明的
层危机,对冷战的
层次的后怕。”
也有位名人在玩过游戏之后,他对记者谈起这款游戏时,说:“最为让我
到震撼的是,在游戏的开场动画当中,那
红
的文明突然从空中,海上登陆的情景,非常明确的
受到了
国对苏联那
层次的恐惧心理。”
在此叙事背景下,游戏者游戏,通过对画面上人
以及战争
资的控制,摧毁对方的战争基地、歼灭对方有生力量,最终达到游戏的胜利。
游戏的盛行得益于互联网的作用,让许多陌生人连接到一起,互相对战,互相竞争。又因为游戏引了更多的人,走
互联网的生活,
验互联网上特有的娱乐。如此循环下去,让越来越多的人接
到互联网、玩《红
警戒》游戏,不仅暴雪公司赚翻了,方舟公司也受益匪浅。(未完待续。。)
也就是说,暴雪公司第一个月就赚了几百万元,而且等三个月之后又可以继续收钱。这样
大的市场价值让人看得
红无比,令很多人也投
到游戏
件开发当中,王安
件公司也有些蠢蠢
动,想要试试
。
这其中无疑有隐在的矛盾:“若如开机画面暗示,对垒的双方是社资冷战阵营的话,伊拉克不应在这
逻辑序列内存在。”
确实是发达了,暴雪公司惊喜的发现在第二个月里,游戏销量得到了井。
售的cdkey数量
达一百多万,几乎占了整个互联网用
的十分之一!第三个月、第四个月的销售数量依旧没有看到减缓的趋势,还在节节攀升当中。
如果选择国为己方的话,结局有30%的概率会显示苏联最终解
,中国替代苏联成为世界上最大的gc主义国家而崛起,30%的概率是全球都被资本主义控制住,就连中国也不例外。还有40%的概率是全球人类联合成为一个整
,国家的概念消失不见。
正因为《红警戒》的真实
,才让艾力克斯首先选择研发它,而不是先研发《星际争霸》等游戏。
作为历史真实的冷战对峙,结束也不过几年时间。游戏的内容,在如此熟悉的历史情境中展开,它对这个时代的人以“真实”幻觉的召唤,
染力无疑是非常
大的。
游戏的故事对国人的
层意识发掘得很
,对一些游戏符号的解读是富有意味的,原游戏中对战的两方,一边有
国、法国、英国等西方国家以及亚洲的韩国;另一边可供选择的,是苏联、利比亚、伊拉克等国家。
假想敌。
而这张与“星际争霸”等游戏相比又是那么的“真实”
这款游戏一经上市,立即成为许多网民的最,由于艾力克斯对互联网
行了实名制,导致盗版情况非常少见。凡是能够上网联机的人们,都买了一个cdkey来激活他们的游戏账号,很快在短短一个月的时间里就卖
了几十万个cdkey。
游戏一开始,玩家便被拉了战争的
张气氛中。
游戏结局是开放的,如果选择苏联为己方的话,结局有30%的概率会显示
全球会被红
主义控制,30%的概率是
国被围困在一个范围很小的区域内,不得动弹。还有40%的概率是
了废土时代,地球文明毁于
弹攻击之中。
开机画面中,游戏者能够见到自由女神像矗立中央,给仰视的
角度。整
彩背景为正红
,作为对社会主义的象征。天空中漂浮着战斗飞艇,上有镰刀斧
的旗帜。
每个cdkey只需10元即可,价格不是很贵,但暴雪公司的市场
门采用了包月收费的方式。第一次激活之后就可以使用3个月,等3个月时间一到,就需要继续充值才能够使用。